lunes, 8 de junio de 2020

A Disney Sketchbook:



FOREWORD

Hand-drawn Disney animation holds a unique place in the history of modern art and popular culture. The work showcased in this book comes from Disney artists and animators who brought grat performances to the screen by drawing with emotion, sincerity, and intensity. Knowing full-well that many of these sketches would be seeen only in pencil tests and preliminary screenings - or never at all- the artists "drew from within themselves" onto a sheet of papaer or a digital tablet. In the process, they created incredible works of art in their own right. 

While reviewing a few of his own animation drawings made for Peter Pan. Frank Thomas, one of Walt Disney´s original "Nine Old Men", once explained to me that he and hid collagues never thought of their drawings as final works of art. "we were working to communicate the story", he said, "and we were thinking about what the character was thinking and feeling not only in this moment, but in the one before it and the one after it. We weren´t thinking about making drawings. We were thinking about telling a story". 

Unprocessed, uniked, unpainted, and un-rendered, a selection of Disney drawings is reproduced here as if drawn into a sketchbook. This Shetchbook celebrates the very early statges of Disney filmmaking, in  witch the human touch defines both a chracter´s performance and its role in telling a story. Drawings used for story and visual development, animation thumbnails, rought animation drawings, layout drawings, and other works have been organized in a rought chronological order, with the knolegde that many of these films and their producction statges often overlapped.

Works from known Disney artists representing each major period of the Studio's output so far have been included. Here are drawings by Ub Iwerks, Joe Grant, Frank Thomas, Ollie Johnston, Marc Davis, and Milt Kahl, as well as those from con- temporary animators Andreas Deja, Eric Goldberg, and Glen Keane. Also included are Studio drawings by many other Disney artists, and some by unknown artists. The concept for this publishing project was to build an artifact-a sketchbook that may have been passed around The Walt Disney Studios lot, one in which artists have studied each other's work over very different periods of time, and then added their own sketches and ideas to inform succeeding generations of visual storytellers. We haven't found such a sketchbook yet, so we made one of our own until we do. Here it is, assembled with loving care by Disney Editions Associate Editor Jessie Ward and Senior Designer Al Giuliani from our Disney Publishing offices. Also on hand to provide expert production guidance for this project were Donna Kerley, Nisha Panchal, and Jennifer Eastwood. Without the support of Andreas Deja, who generously shared his collection, Eric Goldberg, and Lella Smith (and her expert, hardworking team at the Walt Disney Animation Research Library), this would have been a much lesser project indeed. This is a book intended to be more of a visual "romp" than a "read." It celebrates the art of drawing, and we hope it inspires artists and fans everywhere.

Ken Shue Vice President, Disney Publishing Global Art Development Glendale, California




INTRODUCTION

Every drawing in this collection represents a step in a process of discovery Like other fine artists, the Disney animators, designers, and sKOry artista whose work appears in this anthology didn't know exactly what their drawings would lvok like until they were finished, but they knew what those drawings had to do and say. The rough, often tentative, lines show the artists exploring and discovering the best way to present a character at a specific moment in a story The storyboard panel by Bill Peet from The Jungle Book is one of many perhaps dozens, the great story artist drew trying to find the poses for Mowgli and the monkeys that communicated the key information in the scene most clearly In carlier versions, Mowgli's expressicon would have been different. The in nd branches would have been in different positions. Peet drew and rede until he had gotten all the entertainment potential out of the moment thit be could. Other artists and Walt Disney would have examined Peet's storybounds and made suggestions that led to new drawings, which were clearer or mere dramatic or funnier. Looking back over the sketches he made when he was designing Beast, Glen Keane commented, "When you design a character for a Disney fairy tale, its going to become the definitive design for that character, so you don't want to hack something out. I needed to put in the kind of care I felt it warranted if its going to live on in history as the Beast." As there was no model for what Beast should look like, Keane initially experi- mented with funny horns and ears. But they made the character look like an alien who didn't fit into Belle's world. He started over, studying animals in a Z00, and combining elements of a gorilla, bison, wolE, lion, bear, and wild boar into the Beast that Belle learns to love. Animators find inspiration everywhere. Ollie Johnston realized how Fauna in Sleeping Beauty would act when he watched a little old lady on vacation i a hotel agree with everything her friends said-even when they contradicted each other. For One Hundred and One Dalmatians, Marc Davis wanted to make Cruella De Vil move "like someone you wouldnt like.

But translating an inspiration into drawings that come to life on the screen in- volves work, exploration, experimentation, frustration, and more work. As a young artist, Brad Bird observed how Milt Kahl approached the animation of Madame Medusa in The Rescuers. "He would draw a page of slight variations on a single pose. If you just glanced at the page, there might be twelve or fifteen poses that looked identical," Bird recalls. "But if you examined them closely, you'd see all these little shifts: the shoulder would be a little higher, the twist of the body would be a little more pronounced, then a little less; fingers on the lips, knuckles on the lips, wrist on the lips; head propped up, head propped down. He would explore, pick one pose, then move on to the next one, which might occur a second later, and do the same thing, He was constantly searching for the best possible graphic statement." Walt Disney advanced the art of animation by giving his animators the time they needed to explore and experiment. Grim Natwick, who animated Snow White, said, "They allowed me two months of experimental animation before they ever asked me to animate one scene in the picture. Disney had only one rule: whatever we did had to be better than anybody else could do it, even if you had to animate it nine times, as I once did." More than eighty years after Mickey Mouse whistled and danced his way into audience's hearts in Steamboat Willie, the artists at the Disney Studio continue to explore and experiment, working to find the best way to present the story they're telling. They may now use pencils or digital tablets, but the process remains the same. Work and rework each image until it's as perfect as it can be, then make it better. The drawings in this collection offer readers who love the Disney films insights into the process of the creation of their favorite characters.

Charles Solomon Animation critic and historian

domingo, 7 de junio de 2020

UN BUEN COMIENZO TIENE UN BUEN FINAL:


Ya llevábamos una semana a penas de clase y se nos había presentado la asignatura y el plan de estudios, horarios, entregas, etc... Daba vértigo y a la vez parecía todo muy lejano.

Veníamos de acabar el primer cuatrimestre donde previamente cursamos Historia del Arte y reconozco que la de este segundo curso me ha marcado quedando en la memoria y nostalgia tanto la materia, con quien lo viví y compartí, incluso el viaje...(desearía volver), para siempre. 

Además el sentimiento con el que empezaba esta segunda mitad de curso era de desgana, en especial por la nueva asignatura, tenía un vago pero no muy destacado y aunque algo bueno recuerdo. Toda persona merece una segunda oportunidad; y no era mala en lo personal, ni en lo profesional, sencillamente...no se encontraba a sí misma...no deja de ser una persona a fin y al cabo con problemas y una circunstancia tan sólida y válida como cualquier otra. (Mis respetos, mejores deseos y siempre mis más gratos recuerdos)

Por todo esto junto al mal estar personal, casi depresivo por emplear el término a modo de denominarlo de alguna forma, cuando en realidad una depresión es una enfermedad sería y más profunda. Por tanto emplear el término a la ligera es casi imprudente y subestimarlo o infravalorarlo por completo.

Un momento en el que no deseaba seguir con la carrera; de siempre he querido entrar en el estudio del desarrollo de videojuegos y animación pero ni por nota de corte por estudiar algo por obligación y no devoción, tanto por la exigente nota de acceso y por la imposibilidad y negativa de vivir en otra ciudad del país e incluso de optar por otro camino que no sea el de la universidad...con lo cual...carecía de sentido para mi. Era meramente por no desperdiciar dinero ni tiempo ya que mi abanico de opciones no era; ni es muy amplio por desgracia. Me sentía, e incluso a día de hoy, cual burro con anteojeras...
Levanta, dos pasos, mesa de estudio, hora de comer, mesa de estudio, hora de cena, aseo personal, mesa de estudio y si es necesario, toda la noche mesa de estudio. Y así...no he contemplado otra cosa...
Una decepción... y la verdad aunque salga alguno con el clásico; esa es la vida del estudiante...yo no la contemplo ni tolero, me parece insana, injusta, llena de prisas y más y más cosas, se avanza más rápido de lo que verdaderamente nuestro cuerpo, y no por pereza o comodidad, está preparado para soportar...
Una sociedad donde el corre, corre, corre, haz esto, y esto, y esto, el reloj y el estar en mil sitios pero en ninguno a la vez, un mundo en el que te pierdes lo esencial invisible a los ojos pues no te puedes ni detener...donde tienes amigos pero no puedes ni quedar. Y lo peor es cuando ni puedes pasar tiempo ni con los tuyos; y no por la distancia social. Si no, donde empezando por padres que han tenido hijos por la gracia, descuido o capricho, y no pueden ni con ellos, encasquetándolos a los abuelos o a las maestras en su defecto a las que tratan y ven como cuidadoras y educadoras de sus hijos cuando eso empieza en casa...

En fin, eso es otro tema y no procede, tampoco tengo tiempo ni ganas. No deseo posicionarme. En su defecto lo haría del lado de la salud y la lógica aplastante.

EJERCICIO PREMIERE


Las primeras cosas con las que se empezó a trastear en clase de Tecnologías fue con la edición en Adobe Premiere Pro. Un software que permite la edición valga la redundancia, y/o modificación de video y audio.

Ahora que no nos oye nadie, nótese la obviedad, admito no haber hecho mucho en clase por lo que se refiere a practicar y desenvolverme. Repito, yo tenía el problema. Pero la atención la prestaba pues a mi este tipo de docencia, de temas son los y por los que muestro interés y con una vez que me lo digan lo retengo. 

Todo era pasivo hasta que se presenta la primera entrega en cuestión de semana y media. A pesar de yo ya poder haberme mimetizado desde mucho antes pues ya formulaba en el calendario académico...
No sabía que hacer, ni me vi capaz de ello...incluso pensé en pedir ayuda pero me sentía mal y disconforme conmigo mismo...con lo cual me busqué los medios y desde mi portátil...como el pudo, y ha sabido hacer con cada cosa que le pedía, lo sacamos con creces...

REQUISITOS A CUMPLIR:

El vídeo debía contar con lo siguiente ;

a) Uso de créditos iniciales y finales de 4 segundos (poner un título al trabajo como créditos iniciales, así como el nombre del alumno, el nombre de la asignatura y el logotipo de la UPV en los créditos finales).

b) Inserción y tratamiento de imágenes fijas o en movimiento: importación y manipulación archivos.
Para ello se utilizará y descargará el material que se consideré más adecuado de Internet para la realización de la práctica (videos, fotografías, sonidos. Cómo mínimo se trabajará con dos vídeos diferentes que tendremos que cortar y enlazar correctamente.

c) Inserción y edición de sonido. Bajar el volumen en un punto y volverlo a subir más adelante.

d) Uso de transiciones y fundidos a negro en el inicio y final del video. e) Uso de un filtro de video como mínimo.

f) Exportar el archivo en QuickTime utilizando como compresor el h264.
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UN CANAL DEL OTRO LADO DEL CHARCO PERO MUY CERCANO

Consistía el ejercicio en la realización de un proyecto mediante Adobe Premiere Pro; en mi caso usé el de mi laptop, el CS6, en el aula dependía del equipo, pudiendo ser CS5 o éste otro, donde se tendría que demostrar los conocimientos adquiridos sobre la edición de vídeo. La temática era libre y la duración total no debía de exceder los 2 minutos....Ups...
Para colmos, al haberlo trabajado en casa por no haber aprovechado en su debido momento el tiempo en aula; tanto por la calidad de imagen del propio vídeo en sí, de renderizado final y además el mosaico que acabaría por ambición incorporando como efecto realizado en After Effects en el que mostraba en imágenes los más de 100 títulos que había traído al canal con las que formaba al final una imagen conjunta de él y su hermano de niños en el primer contacto con una videoconsola, el tiempo de procesado en el formato de salida a cumplir del contenido por parte de mi equipo alcanzaba hasta las tres horas y un video de dos minutos y medio llegó a pesar en almacenamiento giga y medio...

Se barajaba la posibilidad de hacerlo individual o por parejas. Admito que soy muy meticuloso y a menas nadie me entiende en eso, aunque es bueno saber trabajar en equipo; y sé, pero no soy ni de mandar hacer y desentenderme ni tolero que haya alguien que lo haga. Para colmo está el compaginar horarios...O es alguien con el que te compenetras genial de siempre y tenéis ideas iguales u os conocéis muy bien o apaga... Así que lo hice solo. También tengo otro ritmo de trabajo. Que sí, que todo es ponerse, pues acabaré si Dios quiere, trabajando en equipos etc...

El inconveniente principal era sobre qué iba a hacer el video...y a una semana antes de la entrega...se me iluminó la bombilla. No hacía mucho a finales de Enero, me acababa de unir como patrocinador de un canal de Gameplays de la plataforma YouTube el cual desde este pasado verano llevo viendo de seguido siempre que puedo o hago pinturas para clase por la noche sus videos y directos, e incluso alguna vez vi anteriormente de forma casual. Se llama GaboMania.

Por lo que aproveché el hecho se ser patrocinador el cual me otorgaba acceso a su contacto más personal casi vía directa por móvil. Y con el mes de contacto, me atreví a contactarle, a explicar mi trabajo, mi desmotivación, mi situación...y sin pensarlo, me dio su permiso para que le hiciera con su material la propuesta que le planteé de un trailer del canal. Le gustó, y se ofreció  a facilitarme plantillas de sus videos, miniaturas etc...aunque la búsqueda de material, apuntar todos sus juegos, la búsqueda de imágenes, el mosaico del video realizado siguiendo un tutorial en Adobe After Effects, y la resta dependía de un servidor. 

Le quise hacer un homenaje y captar su mensaje de su canal, su objetivo, su idea inicial...Se extendió un poco más de la cuenta, tanto para ser un trailer como para el requisito del enunciado pero...lo logré y se me reconoció por ambas partes. Te lo dejo para que lo disfrutes.

El pasado Domingo 5 de Abril fue un regalo para mí, en un directo de los suyos titulado por la sección de "Platicando con Gabo", mostró mi video a la comunidad. Mi primer trabajo en ser publicado. 

Para regalo, no hace mucho, cuestión de dos semanas no llega, volví a contactar con él y de entre temas y temas más la renovación o la incorporación de cambios al canal por su parte para elevarlo a una versión mejor pero manteniendo la esencia, surgió que lo más seguro para este verano necesitara de mi ayuda al teclado para la creación de algunos videos de una nueva sección. 

Qué vértigo me da...confío y espero en poder hacerlo y bien..."no es moco de pavo". 






sábado, 6 de junio de 2020

UNA JOVEN PROMESA:



Uno de los trabajos que tuve la oportunidad, ocasión, el deber, pero sin duda el gusto de realizar y al que enfrentarme no fue otro que el de maquetar un trailer, spot, anuncio, o cómo lo consideres oportuno denominar al crear por y de contenido visual ya existente, uno totalmente nuevo en concepto. 

Se propusieron cuatro temas para el ello, tales como; película, serie, festival de música o videoclip.

Si alguien quería o deseaba por comodidad o disyuntiva, e incluso por tener una idea que no encajaba a voz de pronto pero podría ser interesante si se lograba desarrollar con esfuerzo y autentica gana la cual es la que te mueve, impulsa y no deja que que ceses; salvo por agotamiento; un tema diferente, perfectamente se podía proponer. Sencillamente por la premisa y gran filosofía de pretender estar cómodos y motivados con el trabajo, desde luego potencia el aprendizaje de forma implícita, no supone ser tedioso o por imposición. "Aprender jugando". E incluso por "pique" con uno mismo meramente por la satisfacción de conocer o saber más, ya que supone un reto personal.
Al menos así he vivido todos estos trabajos.

CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS:

El ejercicio consistía en, como bien comenté por encima, editar fragmentos de vídeo de películas, series, festivales de música o videoclips y alterar su significado. 
Por ejemplo, si cogemos las películas de la saga "El Señor de los Anillos"; (una de las propuestas que me vinieron a la cabeza), se trataría de cambiarle el significado de la película(s) original y hacer un trailer de una película de otro género o incluso una nueva del mismo concorde a las anteriores.

Los pasos o pautas, los siguientes:
1º- Elección del tema
2º- Recopilación de videos y Storyboard
3º- Edición: 
Ya fuera cambiando o añadir música de fondo. Seleccionando diálogos de la película y ordenarlos de la forma que necesitemos para que parezca otra película distinta.

Si fuera necesario, locutar una voz en off para narrar algo importante del trailer. 

Realizar edición vídeo con los programas que ofrece Premiere o alternativos si no nos fuera accesibles.
Crear una composición a modo de cartel promocional del contenido. (Poster)

4º- Realización de un PDF con todo este material
5º- Envío del pdf y envío de enlace de descarga del vídeo como en ejercicios anteriores.

Como apartado a destacar ya más técnico; hablar sobre el formato y características del vídeo. 

Para reducir memoria en el equipo, PC, laptop/portátil; (ordenador), y a la hora de los envíos se optó por modificar la resolución de los vídeos. (Cosa que en el anterior proyecto no. Si recordáis era en formato .MOV y eso ya supone calidad de imagen y resolución al ser formato QuickTime. Por tanto me supuso, sin queja ni inconveniente, una gran cantidad de renderizado pues en lugar de completarlo en el aula con un Mac de escritorio o sobremesa, nada más y nada menos, lo hice con mi sencillo, humilde pero complejo Lenovo IdeaPad Serie 100, que gracias a Dios tiene tarjeta gráfica de calibre para lo que es; una NVIDIA Geforce 920)

Esta vez se decidió trabajar con el formato h.264 (de extensión .MP4) a la resolución de 1280x720. utilizando el ajuste de secuencia preestablecido de HDV720p24. Sin modificar ningún parámetro.
Todo esto con el fin y objetivo de evitar cargar al equipo acoplándose a uno estándar y a la vez siendo más ergonómico. Y a la hora de exportar no olvidar volver a seleccionar H.264 como formato.
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EJERICIO TRAILER:

La temática en la que enfoqué mi propuesta fue hacia las películas, y para empezar, la verdad es que pequé de ambicioso...no cogí una película o dos que compartieran similitud...no...pisé fuerte y me planté con la veintena de MARVEL...

Sí, eso suponía tantear entre mucho contenido y elaborar una historia. Reconozco que en esa especie de creatividad no tengo mucha habilidad... pero además, tener presentes casi todos los temas que se tratan e historias o posibles historias ya sean por vacíos de guion, puertas abiertas o apariciones en pantalla o simplemente en mención de personajes sin film propio o sin debut todavía; sin duda era todo un reto a replantear.

Tiré para delante con ello. Pedí consejo y la verdad, al no venirme una idea, y de ser así aún se hubiera alargado más el video...que me conozco de lo mío... opté por "presentar" a lo que sería la nueva generación de Vengadores y a recordar las despedidas, los nuevos caminos tomados, y los valores que nos dejaron los primeros superhéroes, de los que en estos días más que nunca, han surgido muchos...no llevan capa ni tienen trajes, ni escudos, ni vuelan, ni pueden viajar en el tiempo, pero los reconocerás por la bata y mascarilla...
No tienen super fuerza ni lanzan rayos por los ojos; pero su calma, confianza, cercanía en la lejanía de la distancia que 2m se nos puede hacer la distancia de la tierra x5..., sus ojos y el poder de transmitirte todo esto si la situación o el virus pudo contigo...de levantarte y cuidarte...

Cierto es que se me dijo que podría tomar o buscar escenas en YouTube y no era plan de comprar o descargar todas las películas. Es cierto...pero... la cabra tira al monte...
Luego las que descargué las devolví, como las gemas. Y las que ya tenía compradas me brindaron un par de horas cada una de distracción y buenos recuerdos, y de la persona que me las regaló. Potenciando ese deseo de volver a verla...
Yo soy del Capitán América.

Finalmente busqué y aproveché las escenas donde se viera todo lo que tenia en mente; mis objetivos o lo necesario para alcanzarlos. Lo titulé "Young Avengers". Recoge a la nueva generación a modo de presentación y conmemoración de los que estuvieron, se fueron o las riendas que tomaron tras los eventos en Endgame. No plantea ninguna historia o sub-trama. Ni enfrentamiento, ni abre a una nueva saga como la del Infinito. Más bien, muestra a los que la podrían protagonizar, de donde vienen, e incluso el origen de los iniciales. 

Para tener un esquema más claro del concepto, y análisis más próximo sobre lo que es e intenté enseñar está este documento donde a modo de ficha técnica; menos por los textos, lo explico. 
Aquí te incluyo toda la información del ejercicio proyecto MARVEL Trailer Young Avengers. 

(Incorporaría el video a pie de página pero tras un par de intentos; siempre se demora y estanca en el procesado del mismo)

El resultado de todo mi empeño, ganas y amor por la asignatura, de las pocas con las que me he sentido cómodo de principio a fin incluyendo todos sus componente e integrantes.

Lo recuerdo como algo ya lejano en el tiempo, pero cercano a la vez cada vez que miro el estudio. 

La verdad; fue un trabajo que, como y con todos los de esta asignatura, recordaré con aprecio y buen sabor de boca. Me llevó y me llevo trabajo, noches despierto por el afán a la idea, de hacerla lo mejor posible en función del tiempo, los medios y mi capacidad. También desayunos y cenas a la mesa del estudio. Supuso pasar noches de Abril de lluvia. Fue un auténtico lujo. Tener que comprarme un elevador de portátil para levantarlo a la altura y cuidar la espalda por las patologías que cometemos conforme nos prestamos a la pantalla y la pose que optamos al final por comodidad y desgana del cuerpo. Pasé tiempo viendo videos de canales que ni recordaba o si pero no tenia al día de contenido del universo marvelita y de hipótesis, teorías, planes de futuro de la compañía y demás. 

Vamos, que a parte de estar en déficit de tiempo y números, a la par que ojos, rojos de sueño y descanso desde entonces, no pasé un mal rato nunca. Menos cuando me tocó una y otra hasta que lo logré pero perdí la configuración y tuve que rehacer en Adobe After Effects y 4Dcinema; no lo recuerdo, hube de desinstalármelo al final por espacio y poco uso a fin de cuentas, el logo de la película. (Totalmente casero. Benditos tutoriales). Y también haciendo el poster ya que la de video no pero el tratar con imágenes me es por completo exasperante. Pero lo peor; buscar, desenrollar y copiar el pie de página del poster promocional de la película "Vengadores Endgame" que me dieron por el estreno. Tedioso como él solo.

Pero bueno, como diría un grande de este mundillo;
"Puede que tu trabajo no sea un éxito inmediato. Tendrás que aceptar encargos para publicar tu obra maestra y éstos no tienen por qué bloquear tu imaginación. Con los límites el cerebro se expande y consigue más que sin obstáculos". 
- Stan Lee.


jueves, 4 de junio de 2020

The Archive Series: Layout and Backgroung



SETTING THE STAGE BY JOHN LASSETER 

"ONE OF THE THINGS Walt Disney did so well was take an audience into the world of a story. Watch any Disney movie, and you'll immediately be carried away to another time and place, whether it's a forest clearing, the cluttered attic of a London townhouse, or King Louie's jungle throne lands of room. (You can also see the same expertise at work in the Disneyland.) From the start, the artists working on the Disney animated films did an incredible job creating beautiful, detailed, and appealing many worlds; worlds you want to be in. In an animated film, the backgrounds and layouts are what create these worlds. Character design and animation understandably get most of the attention when discussing the art that goes into a film. But it's the carefully designed -and often amazingly beautiful-backgrounds that show us where all the action takes place and help us understand the unspoken rules affecting the characters' behavior by establishing the look and feel and scale of the worlds they navigate. Layouts are the planning images that help the filmmakers work out the precise details of how an environment will look as a character and the cam- era moves through it, while backgrounds are the environments that appear in the film itself. In classic, hand-drawn animation, backgrounds are indi vidual pieces ofart that incorporate all the constant elements of a scene everything except the characters and the props those characters in with. Computer-animated films use paintings as well-matte paintins are used to fill in faraway vistas-but since the regular "background" in these films are really sets composed of many individual elements, we've chosen characteristic stills to represent the backgrounds from these projecu No matter how they've been created, though, the attention to detail and thoughtful planning that go into each environment are the same. 

In the best movies, every element works together to support the story. Color, along with music, is on of the most effective ways to communicaIe the underlying emotion of a scene, and color and lighting can tell you a tremendous amount about the mood of a particular moment. When the color and lighting harmonize with the action and dialogue, they power reinforce what's taking place with the characters. When they're different from the explicit action, they signal change and tension. In every case, tan background can tell you the emotion of a scene at a glance. Backgrounds can also tell you more about a place-and more conviningly-than dialogue ever could. Neverland's caricatured, fantastical set tings contrast beautifully with the film's elegant but more serious London, and perfectly create the feeling of a giant playground where Peter Pan and the Lost Boys would want to stay forever and never grow up. The clever and intri- cate toys that fill Geppetto's workshop show the incredible care and skill he's into his craft over the years, while the humble surroundings show us that put he's done it not for riches or glory, but for the sake of the work itself. 

The genius of these backgrounds is that they do all this work without ever calling attention to themselves or interrupting the flow of the work seamlessly with all the other parts of the film to let you focus on just being with the characters, being in the story. It's not often that you get the chance to look at a background or layout by itself, and that's a big part of what makes this book such a treat. Being able to your time with these pieces lets you fully appreciate the level of artistry that story. They take into them, and understand what an important role they play in the goes films we love. Looking through this book I see page after page of places that were as real to me as a kid -and now as a filmmaker-as any I'd ever read or heard about or seen in real life. It's wonderful to finally be able to give them the spotlight they deserve." 

- John Lasseter

The Archive Series: Animation




MOVING PICTURES BY JOHN LASSETER

“I WAS PARTICULARLY EXCITED.  When work began on this book, the second in the Disney Animation Archive Series, because I know the material in it so well. My first job in college was pulling animation sequences "the morgue" -Disney's archive of animation artwork- for use in the Character Animation program at CalArts, where I was part of the inaugural class. I spent hours there looking through the stacks of animation drawings, and remember individual sequences so vividly they jump to mind almost as often as the images from the films: Frank Thomas's Lady and the Tramp eating spaghetti; Ollie Johnston's drawings of Bambi learning to walk; Milt Kahl's Madame Medusa peeling off her fake eyelashes; Marc Davis's flamboyant Cruella De Vil... the list goes on and on. To be an animator, you must master two skills. First, you must have an eye for movement and understand the specifics of how movement conveys meaning. How does a form change shape as it goes through a particular action? How do you show the personality of a character in the way he or she moves? How do you adjust the timing of a gesture or glance to convey just the right emotion? Every animator is really an actor performing in slow motion, living the character a drawing at a time.

Second, you must be able to translate your understanding of movement to paper: your draftsmanship must be able to capture and convey your intent. Anyone who has watched a Disney film has seen its animators acting talent on display. But it is only when you see the individual drawings that you can fully appreciate the rock-solid artistry that provides the foundation for the moving image. Whenever I would check out a scene from the morgue, Id always start by flipping the stack of drawings to see the full motion. Then I would study the drawings: the choice of extremes, the beautiful line quality. Each animator poses, has his or her own personality that shines through in their drawings -no matter what character they are working on- and it was a thrill for me to begin to be able to recognize particular animators from their drawings. My appreciation of these artists and their skill only grew as I continued my education and became a working animator myself. When you animate by hand, you are constantly flipping or rolling the most recent few drawings between your fingers as you go, checking to make sure the motion is right. Its been years now since I worked in hand drawn animation, but that movement is still second nature to me. The individual drawings disappear and all you see is the character, moving in your mind's eye.

As much as I love computer animation, there is nothing quite like the ritual of finishing a scene in hand-drawn animation. You take the stack of newly finished drawings off the pegs and stack the edges on your desk, making sure of the pile with they are all lined up again. Then you hold the top of the pile with your right hand, flipping the drawings with your left. You will have been looking at it in bits all the way through, of course, but seeing a character you have drawn come to life in your hands is truly magical. That is part of what is so amazing about being able to look at original animation drawings. To flip a sequence that a hero of yours animated, knowing that he or she did the exact same thing years ago-it is an indescribable feeling. Though we cannot reproduce that experience in a book, we did our best to capture some small part of the experience of seeing the drawings in person. We wanted you to be able to see not only the drawings themselves in sequence, but the little details that show you the history in each drawing: the linework, the notes and timing charts on the sides of the drawings, even the creases on the sides of the paper, wrinkled from being flipped hundreds of times. This book has a special place in my heart. It reminds me not only of my early days in animation-those summer days spent in the morgue-but of the lessons I have learned from the great animators it's been my privilege to work with over the years. I see something new every time I look at it. I hope you will too”. 

-John Lasseter

miércoles, 3 de junio de 2020

"Un vídeo muy animado, un juego muy ilustrado"


“Cuphead: Don´t Deal With The Devil” es un videojuego de plataformas independiente, desarrollado y producido por Studio MDHR Entertainment.

Salió a la venta el pasado 29 de septiembre del 2017 para Xbox One y Microsoft Windows; y está disponible para la plataforma Nintendo Switch desde el 18 de abril del 2019.

Este curioso juego se está convirtiendo en viral, muchos medios ya lo están jugando y comprobando lo difícil que es. Aunque lo interesante de Cuphead no solo es su dificultad, sino que es un poco peculiar con respecto a los demás videojuegos actuales. Tiene una estética retro que simula la de las películas animadas de los años 30 y está dibujado a mano, fotograma a fotograma.

-          Los protagonistas de esta aventura son Cuphead y Mugman, dos hermanos que, cierto día tienen una muy buena racha en el casino del señor King Dice, el que, al verlos confiados y ganando, los reta a un duelo. Las reglas son sencillas, si ellos ganan, se quedan con todo el dinero del casino, si pierden, él se queda con sus almas. Decididos y confiados por su buena racha aceptan… pero lo que no saben es que King Dice es el mismísimo diablo y que, obviamente, van a perder. Los dos le suplican que no se lleve sus almas y King Dice acepta, pero con una condición, deben traerle de vuelta todas las almas de sus deudores.

Los pequeños “chicos taza” fueron ideados por los hermanos Chad y Jared Moldenhauer alrededor del año 2000, pero no fue hasta 2010 cuando empezaron a desarrollar el juego. Siete años para sacar a la luz por fin esta obra maestra de los videojuegos. Al principio el juego estaba siendo creado por un pequeño equipo de tres personas, en el que estaban incluidos los dos hermanos. Trabajaban en él solo en sus tiempos libres y los fines de semana.


Llegó 2014 y un pequeño trailer del juego apareció en la charla de Microsoft en el E3. La gente se quedó boquiabierta con todo el apartado visual del juego. Al principio, Cuphead estaba pensado para tener sólo enemigos finales, pero debido al feedback del público, los hermanos Moldenhauer tomaron una difícil, pero gran decisión para poder sacar un mejor videojuego. Los dos rehipotecaron sus casas, ampliaron el equipo y montaron el Studio MDHR Entertainment, con la misión de añadir nuevos niveles sin “bosses”, nuevas mecánicas y pulir completamente los detalles.

Así es como nacieron “los hermanos con cabeza de taza” y comenzaron su gran aventura en dos dimensiones. Cuphead es un homenaje a la época dorada de las películas animadas. Todo parece sacado de un cortometraje de Mickey Mouse de los años 30, podríamos decir, que sus influencias visuales principales son Walt Disney o Max Fleischer.

En el juego, los jefes no son simplemente un enemigo para vencer, son personajes con carácter y que, sin demasiados problemas, podemos imaginarlos en historietas de una peli animada antigua. Además de su trabajo visual, destaca su sonido y banda sonora, sobre todo centrada en el jazz, con ese toque de distorsión, acompaña perfectamente a la imagen para hacer posible que viajemos en el tiempo, creando una ambientación única.

Pero este juego no sólo rinde homenaje a los primeros pasos de la animación, también lo hace por los videojuegos antiguos. Todo en pantalla está siempre influenciado por algún otro juego, Street Fighter, Super Mario, Final Fantasy y muchos otros. La jugabilidad de Cuphead es también un apartado a destacar. Podemos jugar esta aventura solos, como Cuphead, o en compañía de un amigo, que controlará a Mugman.

Los controles son sencillos, se puede disparar, esquivar, saltar y hacer un ataque especial. En cada nivel contaremos con tres golpes de resistencia, una vez los recibamos, moriremos y tocará volver a empezar desde el principio del nivel, pero por suerte para nuestra integridad mental, los niveles no son muy largos. El propio menú del juego incita al reintento compulsivo, sale un título que dice que has muerto “You Died” y seguido de una ventanita que te enseña cuánto has avanzado con la primera opción ya marcada, reintentar “Retry”, un segundo de carga y puf, ya estamos otra vez al principio del nivel. Cuphead: Don´t Deal With The Devil es un juego con mucha historia detrás, creado con mucho esfuerzo y en el que se nota el cariño que se le ha puesto.

Sin duda es una propuesta atrevida, pero innovadora. Yo me he quedado “ilustrado” al jugarlo. Y tú, ¿Qué opinas de Cuphead?

Si te gustaría seguir conociendo; aquí te dejo un análisis más en profundidad a modo de presentación de PDF.

Cuenta con la bibliografía e historia del Studio MDHR y el proceso de desarrollo creativo.
Algunas aportaciones y conclusiones mías en las que intento y procuro analizar las partes que considero más importantes. Incorpora textos de artículos en revistas especializadas, canales del medio, entrevistas, charlas, presentaciones; además de lo que encontré en la red.
Pero tranquilo, se te hará ameno. Será un buen trago.  

A Disney Sketchbook:

FOREWORD Hand-drawn Disney animation holds a unique place in the history of modern art and popular culture. The work showcased in th...